M-2 メガエルレイド入りメガ枠偽装積みサイクル

お久しぶりかもしれませんし初めましてかもしれません。きなこと申します。剣盾以降しばらくポケモンを辞めていましたが最近また復帰していました。構築記事を書くの8年ぶりみたいです笑

 

☆この構築に至った経緯

ブリジュラスをワンパンするミミロップやルカリオに弱くはないメガエルレイドをブリジュラスと一緒に組ませてみようと思い立ったところから始まりました。

私はサイクルを回すのが苦手なので、必須のイダイトウ対策に入れる悪タイプは積み技持ちで対面が強いドドゲザンを選びました。

ドドゲザンを入れるなら地面の一貫を切ることも必須だと考え、飛行タイプのポケモンの候補として他3匹のタイプバランスからカイリュー、ギャラドスが挙がり、ギャラドスは前シーズン使ってみて使いづらいと感じたのでカイリューにしました。メガカイリューだとどちらかというとサイクル寄りのポケモンなので、非メガ龍舞型で採用することにしました。たまたまだったのですがメガ枠をカイリューだと思わせるミスリードにも繋がってラッキーでした。

龍舞カイリューを通すためにステロは撒きたい、だけど撒かれたくないという意思でメガピクシーを、最後にギルガルドとフラエッテの対策にウルガモスを採用しました。

 

☆個別解説

ウルガモス@気合いの襷

 

CSぶっぱ、残りHB

 

メガピクシーがいるのを良いことに贅沢に襷を持たせています。

よくウルガモスの蝶の舞に合わせて投げられるのはキラフロル、スカーフガブリアス、ギャラドスですが、これらを突破できるように最大打点を撃てる虫の知らせにしました。

ピクシーでギルガルドの剣の舞をアンコールした後にウルガモスを後出しして舞い、+6影撃ちで倒そうとしてきたガルドを返り討ちにするという動きもよくしました。

 

ピクシー@ピクシナイト

メガ後:201-×-124-155-155-103

 

H-D:控えめメガゲンガーのヘドウェ確定耐え

S:電磁波後メガミミロップ抜き

B:余り

 

テンプレの起点作成型です。

終盤で賢い人にミミロップでメガせず剣の舞をされて負けてからミミロップには電磁波を撃たなくなったので、Sを削って耐久に回すかもっと振って別のポケモンを抜けるようにするべきでした。

初手でガブリアスと対面したらほとんどが引いてくるのですが、岩技持ちが剣の舞をしてくることもあったため、メガせずステロを撒いていたら今度は初手ガブがステロを撒いてきたり地震を撃ってきたりしてガブリアス恐怖症になりメンタルブレークの原因となったポケモンでした。

 

エルレイド@エルレイドナイト

メガ後:175-193-115-×-135-171

 

H:ぶっぱ

S:最速ガブリアス+2

A:余り

 

Sはガブ抜きオオニューラの上を取れたら良いなあという感覚でしたがエルレイドでオオニューラを倒したことはありませんでした(ほとんどブリジュラスで倒していました苦笑)。最初はトリプルアクセルを採用しており、Aが無振りだとオボンガブが耐えてくるので余りを振っていましたが、この技は結局無くしたので別のところに振った方が良いと思います。

技構成がずっと迷走していましたがこれが1番合っていることに終盤で気付きました。もっと早く試していればと後悔しています。

相手のPTにカバルドンとキラフロルがいたら高確率で両方出てきて、ピクシーだとどうしてもキラフロルが辛い為この並びに勝てる挑発剣舞ドレパンにしたら他のPTにも刺さって便利でした。引き先としてギルガルドが一番出てくるので@1は地震にしています。この技構成は絶対に弱そうと思いましたがこれにしてからエルレイドの選出率も勝率も上がったので正解でした。

メガエルレイドに採用率の高いトリプルアクセルですが、よくされた動きがミミロップ対面格闘技→ガブに引かれる→トリアク撃って計4回鮫肌食らう(スカーフだと攻撃技も食らう)→ミミロップのメガトンキックを耐えなくなる でした。そもそも3回当たる頻度も考慮したらガブリアスをこの技で倒そうとした試合の勝率は非常に低いです。ミミロップとガブはメガピクシーでも不利ではないのでエルレイドの氷技はこのPTに関しては必要ありませんでした。

ミミロップやルカリオと差別化できる点は、体力満タンのブリジュラスの前でも剣舞できることと挑発でカバルドンも起点にできることだと思います。

 

カイリュー@ラムの実

 

ASぶっぱ、残りHB

 

このPTのMVP。一番強かったです。他に使っている人がなんでいないのか疑問です。

ほぼメガだと思われるので鉄壁アーマーガアが出てこなくて通りやすいです。あとはリザガブアシレがいたらいつもこの順番で選出されるのでもうこの3匹が見えたら初手に投げて舞っていました。

竜舞をケアされないのでとりあえずのマルスケ潰しの不意打ちやアクアジェットが飛んできたりしてラッキーでした。

意地っ張りですがSが足りなくて困ったことは意外となかったです(メガミミロップは大抵初手で出てくるのでピクシーやブリジュラスで電磁波を撒いていた為)。

ラムなのはあくび対策ですが、HBベースのカバは+3逆鱗を耐えてくるしあまり意味がなかったので別の持ち物に変えても良かったかもしれません。

 

ドドゲザン@黒い眼鏡

 

H-B:どなたかの記事を参考にしましたが見つからず…

しんぴのしずくイダイトウのアクジェ+ウェーブタックル高確率で耐えだったと思います

 

S:無振りメガピクシー抜き

A:余り

 

イダイトウ対策で入れましたがカイリューやブリジュラスでも何とかなることがありました。Sはここまで振るとアシレーヌに負けたことはありませんでした。ガブの地震+鮫肌を耐えたり耐えなかったりするので耐久も欲しかったのですが火力もSも削れず苦い思いをしました(このPTは相手のメガピクシーが重すぎる…)。フラエッテが選出される確率が高いのでピクシーかブリジュラスで電磁波を入れてドドゲザンの一貫を作るパターンが多かったです。

 

ブリジュラス@ヨプの実

 

H:ぶっぱ

S:速めのメガハッサム意識

D:余り

 

最初にこのポケモンから組み始めたもののソウブレイズやハッサムがきつくなってきたのでカバルドンに変えようとしましたが、そうするとメガスターミーが重すぎるのでヨプの実を持たせてイカサマを搭載しました。PT的にもどうせステロだろうとギルガルドがキングシールドをしてこないこともたまにあって、予想外にこのポケモンでギルガルドを倒せることもありました。ソウブレイズかスターミーがいる時とウルガモスを出しにくいハッサム入りだったりエルレイドを初手に出した時の引き先として選出していました。

なんか他に良いポケモンがいそうな気がして改善の余地ありと思えたポケモンです。

 

⭐︎基本選出

①ピクシーウルガモスカイリュー

迷ったらこれ。勝率も1番高い選出です。

エルレイドブリジュラスから組み始めたのに本末転倒感。

 

②エルレイドブリジュラス+カイリューorドドゲザン

カバルドンとキラフロルがいて初手にキラフロルが来そうな場合はこれです。

 

ウルガモスとドドゲザン以外は初手から出せます。

初手率の高さは順番にピクシー(圧倒的)→エルレイド→ブリジュラス→カイリュー

 

 

⭐︎結果

最終2206/820位

 

最終日3日前にこのレートにして、もう疲れたので撤退していました。

 

⭐︎余談

実は2160くらいまで上げた後に一気に2000切るまで溶かしたことがあったのですが、エルレイドの技構成をトリアクから地震に変えたら10連勝して2100台に戻りました。11連勝チャレはなんと相手もメガエルレイドでしたが負けました笑

NieR:Automata Cエンドの感想など

この記事はNieR:Automataのネタバレが大いに語られていますのでまだ本編を知らない人は自己責任で閲覧してください。

(↑この先にあの屈指のトラウマシーンが待ち受けているとは、初見ではなかなか想像できないでしょう…)

 

 

 

 

 

2023.3.27にやっとCエンドを終え、その後すぐにチャプターセレクトが解放されたことによりD、Eエンドも見ました。これにより私もストーリーはサブクエストに関わることを除き全て終えたと思います。

 

このゲームを端的に表すと「無意味vs記憶」です。

 

私が今までにプレイしてきたRPGはほとんど、というか全てが「悪い敵を倒すため」に主人公たちが行動しています。

しかし、NieR:Automataには機械生命体という「悪い敵」はいるものの、ヨルハ部隊は機械生命体と闘うための捨て駒であり、ヨルハ計画の元全て処分される予定でもはや闘うことも生きることも何もかもが無意味であるということを9Sは終盤で知ります。つまり「悪い敵」を倒そうと努力したところで何も良いことがありません。

このような絶望的に無意味なことを救うのは人に残る記憶ではないでしょうか?

そして無意味さに打ちひしがれる9Sと、2Bの記憶を引き継いだA2の決闘に準えて私は無意味の対になるものを記憶と表します。

 

この作品は悲しいお話となるので悪い敵を倒してめでたしめでたし、ではなく最後にプレイヤーに考えさせられることが多く残ります。

 

よって一通りプレイし終わった私も内容を覚えているうちに気付いたことや私なりに考察したことを述べていきます。

 

Ⅰ.2Bの死亡と9S

Cルート序盤は仲間のアンドロイド達がウイルスに汚染され、バンカーまでもが壊滅するところから始まります。司令官が2Bと9Sを突き放し2人で脱出させようとするシーン、ここでは「崩壊ノ虚妄」というBGMが流れます。「虚妄」はバンカーのことを指しているんですね。

 

 

そして地球に降り立った後、2Bもウイルスに汚染されてしまい、他のアンドロイドに感染させてしまう前にと自分の記憶をA2に託し、A2によって殺されます。これが引き金となり9Sは怒りに溺れ、その怒りがCルートでの彼の原動力となっていたと言えます。

大好きな2Bが殺されたことによる怒り、とも捉えられますが、私は「自分が殺したかった2Bを他人に殺された」ことによる怒りも含まれているのではないかと考えています。

Bルートでのアダムの「お前は2Bを……△※したいと、思っているんだろう?」というセリフ。

これは「犯したい/壊したい/殺したい」だと公式で明かされているそうです。

しかしA、Bルートにおいて9S自身の行動から2Bを殺したいと捉えられる描写は一切無いことから、彼の気付いていない深層心理で殺意を抱いていたか、殺意を自覚しているもののそれを隠していたかのどちらかだと私は考えます(もし前者ならアダムの言葉を聞いてもあそこまで取り乱さないと思うのでどちらかと言うと後者の方が有力だと思います)。

9Sは2Bに対して殺したいと思うほど歪んだ愛情を抱いていたのですね。

 

2Bを殺したA2、そして例え2Bが死んでも本来ならバンカーがあれば復活できたのに、それを壊した機械生命体。

この2つに9Sの怒りの矛先が向けられます。

 

Ⅱ.パスカルの村とA2

A2はその後、パスカルと出会います。

Bエンドまでは機械生命体のことを破壊する対象としか考えておらず、登場するキャラクターの中でも最も機械生命体を抹殺したがっていた彼女ですが、次第にパスカルには理解を示して助けるようになっていきます。

機械生命体に対する破壊衝動を爆発させる9Sと機械生命体を助けるようになるA2、この2人がとても対照的です。

 

しかし彼女の情も虚しく、パスカルの村は謎の機械生命体によって全滅し、パスカルは記憶を失います。

この場面もかなり絶望的です…。

 

Ⅲ.ヨルハ計画と9S

廃墟都市に現れた塔に入るために各地の資源回収ユニットに侵入する9Sはヨルハ計画とブラックボックスの正体を知ります。

 

ヨルハ計画というのは最初にも少し述べましたが、人類が既に絶滅していることを隠して「人類のために地球を奪還する」とヨルハ部隊を鼓舞して闘わせ、最終的にはヨルハ部隊を全て処分するというものです。つまり9Sたちアンドロイドは機械生命体と闘うための実験体に過ぎなかったのです。

そしてアンドロイドの核であるブラックボックスは機械生命体を元に作られたという事実も明かされます。ヨルハ部隊にはAIが搭載されていないということもここで分かります。

 

言葉を話し、コミュニティを作り、他人を愛するという行動をしていた機械生命体を「人類の真似事」と切り捨て、「機械生命体に知能なんてない」と言っていた9Sでしたが、それは全て自分たちにも当てはまっていたというわけです。

 

9Sはさらに壊れていきます。

(余談ですがアニメ版主題歌のAimerさんの「escalate」の歌詞「赦せなくてescalateして〜」は9Sのことを指していたのですね…)

 

 

Ⅳ.9S vs A2

塔の頂上にて、ついにこの2人が対峙します。

A2は塔を登る途中で知った2Bの正体を9Sに明かします。

 

2Bの正体は2E(executioner)であり、アンドロイドを処刑するのが仕事でした。

知能が高く、更に好奇心が旺盛な性格も持ち合わせる9Sはいずれヨルハ計画について気付くのではないか?とヨルハ計画の実行者は危惧していたため、9Sを2Eと一緒に行動させて9Sが真実に気付いたら2Eに命令して殺させていたのです。

 

A、Bエンドで2Bが最後に9Sの息の根を止めた時の2Bのセリフ「なんでいつもこんな…」はそういうことで、彼女はこれまでに何回も9Sを殺していたのです。

ここでA2が9Sに対して投げかけた「お前も気付いていたかもしれないが…」という言葉に9Sは返事をしていませんが、ニーアオートマタ攻略設定資料集に載っている小説によると9Sが2Bの正体を知っているという描写が明確にされています。

話が逸れますがこの小説で2Bは9Sのことを「ナインズ」と呼んでいます。しかし、どう足掻いても9Sを殺さなくてはいけない運命に何度も辿り着くうちに2Bは罪悪感で苦しみ、ゲーム本編になる頃にはその愛称で呼ぶのを辞めて9Sと親しくならないように努めました。

その一方で9Sは自分が何度も2Bに殺されていることを知っているので、9Sのことをナインズと呼ぶ「僕のことをよく知る親しい人」はかつての2Bを指していると予想できます。

辛そうに自分を殺す2Bを見ていくうちに、愛する人を殺すのはどんな感覚なのかという好奇心と、そんな辛い顔をして欲しくない、自分が同じことをする時は笑顔で、喜んで殺したいという感情が芽生えていったのではないかというのが私の個人的な考えです。

 

話を元に戻すと、Cエンドは最後の決戦で操作するキャラクターをA2にした場合に見ることができます。

つまりA2が勝利した場合。

A2は最後9Sをハッキングして彼を汚染から救い、塔と共に消えます。

空を見上げてこう言い残しながら。

 

「こんなに世界が綺麗だったなんて…気付かなかったな…」

 

自分を捨てた司令部、そして機械生命体への憎みから世界の何もかもを嫌っているように見えていたA2でしたが、最後は世界の美しさを知るのでした。

 

CエンドでもDエンドでもA2は死んでしまいますがDエンドだと何も救われずにA2が9Sに殺されてしまうので、私はCエンドの方が好きです。

ただし、Dエンドだと9S、アダムやイヴの記憶が宇宙へ打ち上げられ確かにどこかに存在することになるので、9Sは死んでしまったもののこちらのエンディングでは救われているのかな…とも思います。

 

長々と語りましたが私からしたCエンドの感想は以上になります。

まだNieRのことを全ては知らないのでこれから知見が広がって意見も変わればその都度この記事も加筆しようと思います。

 

ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

【S7】ランド&ビアーの実テテフ始動積みパーティ【最高/最終2002】

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今回のパーティは今作からアクアブレイクを習得したパルシェンとずっと興味のあったリザXを使いたいと思ったことから始まり、使い慣れているステロ撒きの襷ランドロス、胞子の一貫を切りつつ大体の低速耐久ポケモンを狩るカクトウZカミツルギアーゴヨンゲッコウガを奇襲するビアーの実カプ・テテフ、最後にバシャーモの一貫ができないようにカプ・レヒレを入れて完成しました。
まず始めに、後の個別紹介を分かりやすくするために私が積みサイクルを使う上で意識している選出について軽く説明します。

①起点を作り、ある程度相手を削る
②裏のポケモン(=自分の3匹目のポケモン)の起点となるポケモンを呼び寄せる、または裏のポケモンで一貫を取るために更に相手を削る
③全抜きを狙う
(この3点の役割からの説明を中心に後の個別紹介をします)

それでは個別紹介に移ります。

霊獣ランドロス
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性格:陽気
特性:威嚇
持ち物:気合いの襷
技構成:地震/岩石封じ/ステルスロック/大爆発
実数値(努力値):165(4)-197(252)-110-×-100-157(252)

①と②の役割を持つポケモン。意地っ張りでなく陽気を採用している理由は相手のカプ・テテフランドロスミラーなどのS判定に少しでも役立てるため、そして意地では火力がありすぎて裏の起点にできるはずのポケモンを落としてしまうことがあるからである(例えば、意地っ張りであれば大爆発でH振りマリルリを落とす確率が高くなるがマリルリはランドで削ってしまえば裏の起点にできるため相討ちになると逆に不利になることがある。他にはロトムなどに削りを入れる場合もそうである)。
再生技持ちの耐久ポケモンを削る場合は大爆発を読まれて回復されることが多いので安易に爆発しないようにする。

カプ・テテフ
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性格:臆病
特性:サイコメイカ
持ち物:ビアーの実(効果抜群の毒技を半減)
技構成:サイコキネシス/ムーンフォース/リフレクター/挑発
実数値(努力値):146(4)-×-95-182(252)-135-161(252)

追記:後のシーズンではsを準速ミミッキュ抜き、H-Bをメガバシャのフレドラ高乱数以外耐え余りCにして使っていました。元々この型だと火力より耐久が欲しい場面が多かったのもありこちらの調整の方が使いやすかったです。

①またはまれに③の役割を持つポケモン。最初は襷で使っていたが、砂で潰されたり、鋼相手にはもともとほとんど役割を持てない(グロスにはアイへ怯みまで考慮するとサイコフィールドで思念の頭突きの威力を上げるだけになってしまうためグロス入りには極力出さず、カグヤのヘビボンやミミッキュZは壁を張れば耐える)と考え、襷枠でなく、かつゲッコウガアーゴヨンの攻撃を1発耐えることのできるビアーの実にたどり着いた。初見では100%読まれず襷でもスカーフでもないと判断され突っ張られたところを奇襲する。数は少ないがパーティで重いスカーフウツロイドも倒せる。今期よく当たった上に他のポケモンでは重いアーゴヨン+メガギャラドスの選出を誘導しつつこのテテフでほぼ崩せたのでスカーフではなくビアーの実で正解だったと思う。
追記:私はランドロスにどうしても襷を持たせたいためにテテフをビアーの実にしました。よって他に襷枠がいなければ襷で使うことを優先した方が良いです。

リザードン
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性格:陽気
特性:猛火→硬いツメ
持ち物:リザードナイトX
技構成:フレアドライブ(or雷パンチ)/ニトロチャージ/ドラゴンクロー/剣の舞
実数値(努力値):153-182(252)-132(4)-×-105-167(252)※メガ後

積みアタッカーであるがミミッキュで止まりやすいためどちらかというと③より②の役割を持つ方が多かったポケモン。火力よりはカミツルギで重いスカーフランドロス、スカーフテテフなどに積んだ後に確実に上をとられないようにすることが優先と考えて最速にした。アーゴヨン+ルカリオ等の鋼と選出されることが多かった上に逆鱗ほどの火力が欲しい相手が大体レヒレやツルギで起点にできるので逆鱗ではなくドラゴンクローを採用している。ただしマンダの起点にならないようにすることには注意。2000に乗せたときは雷パンチのお陰で勝てたがやはり剣の舞をする暇がないとほぼ腐ってしまうのでサブロムではフレアドライブにしていた。どちらが良いのかは結局わからなかった。

パルシェン
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性格:陽気
特性:スキルリンク
持ち物:ミズZ
技構成:氷柱針/氷の礫/アクアブレイク/殻を破る
実数値(努力値):131(44)-147(252)-200-×-65-128(212)

圧倒的③の役割を持つポケモン。③としての役割を確実に遂行すべく、Sは陽気にして殻破後最速スカーフウツロイド抜きまで振りZ枠にした(Hは適当に余りを振っていますが何か良い調整があったら教えてください…)。ロックブラストが欲しい場面がパルシェンミラーや対ギャラドス等の水タイプくらいしかなく、対パルシェンの他はもともと+2ロクブラでも落とせないのがほとんどなので、鋼への打点であり命中も安定したアクアブレイクを採用する方がメリットがあると判断した。かなりSに割いているためトノラグやペリラグにも強くラグの前で殻を破り上から殴った後に雨下ミズZで相手の耐久ポケモンにも大打撃を与えられる。このポケモンのお陰で今期グドラ以外の雨パには確か全勝していた。信用している耐久力とは言ってもミミッキュZはやはり痛いのでなるべくテテフで壁を張るなりサイコフィールドにしておくなりしてからミミッキュの前では殻を破りたい。

カミツルギ
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性格:陽気
特性:ビーストブースト
持ち物:カクトウZ
技構成:リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/剣の舞
実数値(努力値):135(4)-233(252)-151-×-51-177(252)

③の役割を持つポケモン。最初はアクZで使っていたがカクトウZの方が汎用性がありHCポリ2を確定で持っていけるということでこの持ち物で採用した。ガッサ入りの構築、特にポリクチミミガッサなどはテテフ+ツルギと選出することでツルギを通しやすくなった。

カプ・レヒレ
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性格:控え目
特性:ミストメイカ
持ち物:ウイの実
技構成:波乗り/ムーンフォース/瞑想/挑発
実数値(努力値):175(236)-×-136(4)-158(228)-155(36)-106(4)

③またはまれに①の役割を持つポケモン。調整はsnow partyさんのものを拝借させて頂いた。(https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=1209sung&logNo=221056671200&proxyReferer=http%3A%2F%2Fnouthuca.com%2Fsearch%2F%3Fpoke)ナットレイがいるパーティはリザツルギパルが通しやすいことが多く、また対テッカグヤポリゴン2、瞑想クレセリアに挑発が欲しい場面の方が圧倒的に多かったためめざ炎でなく挑発を採用した。今期個人的にやたら遭遇した物理技のないボディパージテッカグヤも起点にして突破してくれた(エアスラ怯みは心臓に悪いが)。

以上が個別紹介となります。今回のパーティはランドの岩石封じ以外がすべて命中の安定した技となっており運負けの要素も少なくて個人的に気に入った構築となっています。しかしサブロムで同じパーティを使っていたところ全然勝てなくて2000にも乗らなかったので2100に乗れるほどのパーティではないと思い今期はもう撤退することにしました。ルカリオボーマンダジャローダ等が重いことがこの構築の主な課題だと考えています。ここまで読んでくださりありがとうございました。何かありましたらTwitter @flarerachel までどうぞ。

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